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quarta-feira, 26 de abril de 2017

Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos


No dia 24 de março decorreu no Multiusos de Guimarães a final do Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos, um evento nacional que contou com a presença de cerca de 1.700 alunos, vindos de todo o país.
O Agrupamento de Escola Francisco de Holanda, como escola organizadora, dinamizou um espaço, que permitiu aos alunos que não estavam a competir, conhecer algumas das atividades desenvolvidas pela nossa escola.

Nova Aventura - Nova atividade



Mais uma vez, no âmbito do Projeto "A Programação e a Robótica no Desenvolvimento do Conhecimento e da Cidadania", vamos participar numa atividade a decorrer no Café da Fnac do Guimarães Shopping.

O nossos alunos vão desafiar os clientes da Fnac do Guimarães Shopping a testar os seus conhecimentos acerca da história e cultura de Guimarães.

O projeto tem como objetivos primordiais: a construção de uma identidade comum entre os alunos, baseada no património histórico-cultural da cidade; motivar os alunos para o uso das novas tecnologias e das ferramentas de programação e robótica, de forma lúdica, e como meio de aplicação articulada dos seus conhecimentos. Será apresentado um jogo baseado na plataforma Kahoot designado por “Conhecer Guimarães”/”Meet Guimarães”. A plataforma Kahoot funciona on-line, bastando, para participar, um dispositivo móvel com acesso à internet, por utilizador.

Apareçam, contamos com todos!


segunda-feira, 24 de abril de 2017

Teste de Software na Escola Secundária Francisco de Holanda

Depois de idealizar, projetar e conceber o jogo "Conhecer Guimarães" os nossos alunos (os nossos PROGRAMADORES) foram desafiados para a etapa final de concepção de software - Teste e Ajustes!

Para que a atividade tivesse um caráter lúdico, mas exigente, organizamos um campeonato para todos os alunos dos 3º e 4º anos das escolas de Santa Luzía e da Pegada. Todos foram convidados a jogar o jogo concebido por turma. Os 3 melhores de cada turma foram à grande final e os vencedores da final (por anos) ganharam um kit Lego.

Os objetivos, como tem sido hábito nas atividades que organizamos no âmbito da programação e robótica, são:
- promover a articulação curricular;
- aumentar a auto-estima dos alunos através de atividades exigentes, mas adequadas à sua faixa etária;
- promover o convívio entre alunos e a competição saudável;
- estimular os alunos para as literacias do século XXI (programação, robótico, uso de novas tecnologias e ferramentas web...)
- fomentar o trabalho cooperativo como forma de integração, de democratização e de valorização das competências individuais.

Entendemos que estes objetivos são verdadeiras literacias para o futuro!

Os alunos jogaram, competiram, ganharam. Mas ficamos surpreendidos porque mesmo em clima de jogo e de competição, souberam anotar os erros existentes, dar sugestões de novas questões, sugerir alterações nas questões colocadas, avaliar de forma genérica o jogo produzido. Não param de nos surpreender!