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terça-feira, 14 de março de 2017

Plataforma Kahoot atinge 1.000 milhões de utilizadores

A plataforma utilizada nas aulas de Programação e Robótica, Kahoot atingiu os 1.000 milhões de utilizadores. A plataforma fez notícia no Sapo Tek.
Podem consultar a notícia aqui.
O Kahoot é cada vez mais utilizado no ensino, dado que proporciona uma forma de aprender divertida para os alunos. Estes, conseguem aprender, divertindo-se e competindo.
Experimentem em https://getkahoot.com/

domingo, 12 de março de 2017

Aulas de programação

Nas últimas aulas de programação os alunos continuaram a explorar o Scratch, realizando algumas atividades guiadas.
Começaram por explorar algumas Scratch Cards, que podem ser visualizadas aqui.
Por último, animaram o nome, tendo alguns deles criado animações próprias adicionando novos blocos de programação. Pode consultar a atividade.
Os objetivos a atingir foram:
  • Conhecer o sistema de coordenadas X, Y, do palco;
  • Criar e personalizar Sprites;
  • Alterar o aspeto do palco;
  • Iniciar a programação por blocos;
  • Animar o sprite;
  • Aplicar efeitos de cor;
  • Deslocar o Sprite através das teclas direcionais e seguindo o cursor;
  • Tarefas repetitivas com recurso a ciclos.

As aulas têm sido animadas, com muito empenho por parte dos alunos, que reclamam por mais tempo, pois a aula chega ao final num ápice. Brevemente serão publicadas algumas fotos das aulas.

sexta-feira, 10 de março de 2017

Jogo Conhecer Guimarães



Já aqui falamos sobre este jogo que tem como objetivos principais divulgar os conhecimentos dos alunos sobre o seu meio local e o desenvolvimento de uma cultura comum baseada no património histórico e cultural da cidade de Guimarães. Ainda só dedicamos uma aula em cada turma e o jogo já tomou forma. 

O modo apaixonada, informado e interessado como os alunos abraçaram o desafio leva-nos (aos professores todos) a acreditar que o trabalho final vai superar todas as expectativas: as das professoras titulares, as dos professores de programação e robótica, as dos pais, as da coordenadora do projeto da Fundação Ilídio Pinho (a nossa diretora do agrupamento) e a de todos aqueles que forem convidados a jogar (creio que os pais, irmãos e avós não escaparão! 😄😄).

Não podemos revelar mais. Hoje o trabalho continua.
Na próxima semana vamos dedicar as aulas ao teste do software produzido. Como verdadeiros programadores todos terão de testar e corrigir os possíveis erros. 


sexta-feira, 3 de março de 2017

Aplicação / Jogo "Conhecer Guimarães"

Hoje iniciamos uma nova etapa em Programação e Robótica: vamos desenvolver uma aplicação baseada numa plataforma web designada por Kahoot.
Os alunos de todas as turmas do terceiro ano vão imaginar, conceber e programar um jogo designado por "Conhecer Guimarães". Este primeiro jogo faz parte de um projeto maior, cuja ideia até recebeu um prémio de incentivo por parte da Fundação Ilídio Pinho.

Os nossos alunos irão aplicar os conhecimentos de cultura, história e património da Cidade de Guimarães que estudaram na componente de Estudo do Meio e aplicar num jogo que será usado para animar o Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos que decorrerá no dia 24 de março no Pavilhão Multiusos. Os participantes serão desafiados por nós a testar os seus conhecimentos sobre a cidade e serão também sensibilizados para seu o importante património histórico-cultural. 

Através desta atividade os nossos alunos terão a oportunidade de estabelecer uma identidade comum baseada no património histórico-cultural da sua cidade, aplicar os conhecimentos que adquirem nas aulas numa atividade lúdica, desenvolver as suas competências de utilização e aplicação das ferramentas de programação disponíveis on-line e adequadas à sua faixa etária.

Esta é apenas uma das muitas aplicações que irão desenvolver e que serão usadas para promover o turismo de Guimarães. Este é o primeiro convite a que acedemos. Mas já temos mais convites em fila de espera: Museu Alberto Sampaio, Paço dos Duques de Bragança, Pousada da Juventude de Guimarães, ....... E mais não dizemos por agora! Mãos à obra!

quarta-feira, 1 de março de 2017

Montagem de Robôs Lego WeDo 2.0


Nas últimas três aulas de programação e robótica da componente de robótica os alunos têm vindo a montar robôs com os novos Kits Lego WeDo 2.0. O primeiro robô que trabalhamos foi o Robô Explorador "Milo" que nas aulas recebeu montes de outros cognomes: o Milito, o Milinho, o Miló...

Os objetivos técnicos para estas aulas foram:
  • Montar robôs seguindo instruções da Lego;
  • Identificar as várias famílias de peças, como por exemplo: motor, veio, engrenagens várias, entre outros;
  • Compreender algumas funções dos robôs para a ciência, como é o caso da exploração de meios hostis ao homem;
  • Arranjar e implementar soluções alternativas de montagem quando o contexto o exigia, como por exemplo em caso de falta de peças específicas;
  • Adquirir e aplicar conhecimentos técnicos e científicos de forma lúdica.